Composition :
Le jeu se compose, de trois dés bleus, d'un dé blanc, de 18 Cartes Numérotées (de 1 à 18) et de 10 Cartes Spéciales.
Objectif :
Etre le joueur possédant le plus grand nombre de diamants à la fin de la partie.
Disposition des Cartes :
Positionner les cartes du jeu au centre de la table afin qu'elles soient visibles par tous les joueurs.
Règles :
[1] Le joueur qui commence est celui qui fait le plus grand nombre en lançant les 3 dés, puis les joueurs se suivent dans le sens des aiguilles d'une montre.
[2] Le joueur lance les 3 dés, il doit avoir au moins un 1, un 6 ou 3 dés identiques, sinon le lancer est invalide, il ne peut pas utiliser de Carte Spéciale tant que cette condition n'est pas réalisée. Au maximum il peut lancer 2 fois les dés afin d'essayer d'avoir un lancer valide.
[3] Lorsque le lancer est valide, le joueur prend une Carte Numérotée ayant au maximum la valeur égale à la somme des 3 dés, ou il peut relancer les dés pour tenter de faire mieux si ce n'est pas déjà son 2ème lancer. Il peut également utiliser une Carte Spéciale acquise précédemment.
[4] Si le joueur, lors de son 2ème lancer de dés n'a ni un 1, ni un 6, ni 3 dés identiques : son lancer est invalide. La Carte Numérotée ayant la plus grande valeur disponible sur le jeu devient imprenable, on la retourne et personne ne peut plus la prendre. Le joueur doit remettre en jeu sa dernière Carte Numérotée, celle se trouvant sur le haut de sa pile. Si le joueur n'a pas de Carte Numérotée, rien ne se passe et c'est au tour du joueur suivant.
[5] Lorsqu'un joueur récupère une 2ème Carte Numérotée, il la place sur le dessus de sa 1ère Carte Numérotée, rendant celle-ci imprenable, seule la Carte Numérotée sur le haut de sa pile peut être volée.
[6] La Carte Numérotée sur le haut de la pile de chaque joueur ne peut être volée que lorsque la somme des dés lancés correspond exactement à la valeur de la Carte Numérotée.
[7] Si la somme des dés n'est pas suffisante pour permettre de prendre une Carte Numérotée disponible sur le jeu ou sur le haut de la pile d'un adversaire : le lancer est considéré comme invalide. La Carte Numérotée ayant la plus grande valeur disponible sur le jeu devient imprenable, on la retourne et personne ne peut plus la prendre. Le joueur doit remettre en jeu sa dernière Carte Numérotée, celle se trouvant sur le haut de sa pile.
Cartes Spéciales :
Les Cartes Spéciales s'obtiennent lorsque le joueur prend une Carte Numérotée disponible sur le jeu. L'identification de la Carte Spéciale obtenue est indiquée sur la Carte Numérotée. Les Cartes Spéciales ne vont pas sur la pile principale du joueur, elles peuvent être volées si un autre joueur récupère une Carte Numérotée libre sur le jeu avec cette même identification.
Lorsqu'un joueur obtient une Carte Spéciale, il l'utilisera quand bon lui semble. Plusieurs Cartes Spéciales peuvent être utilisées lorsque c'est le tour du joueur et dès lors qu'il a effectué au moins un lancer de dé valide.
Il y a deux Carte Spéciale Voleur, si l'une d'entre elles est disponible sur le jeu, elle doit être récupérée en priorité avant de pouvoir être volée à un autre adversaire.
La Carte Spéciale une fois utilisée est remise en jeu sur la table, dans l'attente d'être prise par un autre joueur.
A la fin de la partie, pour le calcul des scores, chaque Carte Spéciale non utilisée fait gagner ou perdre des diamants, soyez attentif et tactique lors de l'utilisation ou pas de vos Cartes Spéciales.
Combinaison de Dés :
Si lors d'un lancer, les 3 dés bleus sont de même valeur (un lancer triplé ou brelan), la Carte Spéciale Trésor est directement récupérée par le joueur.